Juwan Park :: '◆게임 창작 관련/게임 창작 팁' 카테고리의 글 목록

'◆게임 창작 관련/게임 창작 팁'에 해당되는 글 10

  1. 2015.09.27 RPG 2000/2003에서 RTP 필요없게 설정하기
  2. 2015.09.24 RPG 만들기 2000/2003에서 그래픽 소재 불러올 때 작은 팁
  3. 2015.09.18 RPG 만들기 XP, VX, VXA 관련 라이브러리 버전들
  4. 2015.09.10 RPG 만들기 2000 이후의 세이브 파일 관련
  5. 2015.09.02 RPG 2000/2003에서 스플래시 이미지 바꾸기
  6. 2015.08.22 나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)
  7. 2015.08.14 RPG 2000/2003의 텍스트 출력 제어문자
  8. 2015.08.14 RPG 2000/2003에서 그림문자 넣기
  9. 2014.12.30 타일셋 B~E 파일 구조 설명용 이미지 (RPG VX/Ace)
  10. 2014.05.27 끊어진 자동벽 패턴 구현하기 (RPG VX/Ace)

RPG 2000/2003에서 RTP 필요없게 설정하기

RTP(RunTime Package)가 필요없는 게임을 만들려고 하는데 RTP가 필요없게끔 만들어도 배포하면 받는 쪽에서 RTP가 필요하다는 메시지가 뜰 경우가 있습니다. 이는 설정 파일에서 RTP가 포함되었느냐 안되었느냐의 설정에 기인하는 문제입니다.RPG_RT.ini 파일을 열어보면 다음과 같은 구조로 되어 있습니다. [RPG_RT] GameTitle=Untitled MapEditMode=2 MapEditZoom=0 여기서 다음과 같은 줄을 추가해 줍시다. FullPackageFlag=1 이렇게 하면 게임 안에 RTP 데이터가 포함된 것으로 인식해서 RTP를 체크하는 과정을 생략합니다.또한, RTP 폴더 안에 있는 Harmony.dll 파일을 게임 폴더로 복사하시는 것을 권장합니다.

RPG 만들기 2000/2003에서 그래픽 소재 불러올 때 작은 팁

RPG 만들기 2000/2003에서 소재관리를 통해 그래픽 소재를 불러올 수 있는데, RPG 만들기 XP 이후의 버전들과는 달리 제한이 있습니다.RPG 만들기 2000/2003에서 그래픽 소재를 불러올 수 있는 조건은 다음과 같습니다. - 파일 형식이 *.bmp, *.png, *.xyz 중 하나일 때 (bmp와 png는 표준 형식, xyz는 독자 형식.) - bmp의 경우 8비트(256색) 비트맵이어야 함. - png의 경우 PNG-8(최대 256색) 형식이어야 함. - 정해진 사이즈에 맞추어야 함. (Picture 폴더 제외. 단, 너무 크면 불러올 수 없습니다.)이 조건들을 맞추어야 RPG 만들기 2000/2003에서 그래픽을 불러올 수 있습니다.RPG 만들기 2000/2003의 경우 bmp/png ..

RPG 만들기 XP, VX, VXA 관련 라이브러리 버전들

RPG 만들기 XP 이후의 루비 스크립트 등 여러 라이브러리의 버전들을 조사하여 보았습니다. 조사한 대상은 루비 스크립트를 포함하여 신틸라(Scintilla) 라이브러리, OGG, Vorbis, 테오라(Theora)입니다. 구분 기준버전 Ruby Scintilla libogg libvorbis libtheora libtheoraplayer RPG XP 1.03 1.8.1 1.65 1.0.0 1.0.0 n/a n/a RPG VX 1.02 1.8.1 1.74 1.1.3 1.1.2 n/a n/a RPG VX Ace 1.02a 1.9.2 2.22 1.2.2 1.3.2 1.1.1 1.0 * 테오라 라이브러리는 RPG 만들기 VX Ace에만 내장되어 있습니다. RPG 만들기 VX Ace에서는 동영상 넣기 기능이 지..

RPG 만들기 2000 이후의 세이브 파일 관련

RPG 만들기 2000 이후의 세이브 파일들은 다음과 같습니다.* RPG 2000: Save??.lsd / 게임당 15개 * RPG 2003: Save??.lsd / 게임당 15개 * RPG XP: Save?.rxdata / 게임당 4개 * RPG VX: Save?.rvdata / 게임당 4개 * RPG VX Ace: Save??.rvdata2 / 게임당 16개RPG XP 이후의 세이브 파일은 게임당 4개(VXA는 16개)라고 적혀 있지만, 스크립트를 수정하면 최대 세이브 파일 개수를 변경할 수 있습니다. (세이브 파일 최대수 변경 스크립트: [XP용], [VX용], [VXA용])또한, RPG XP 이후는 세이브 파일의 확장자가 다른 데이터 파일의 확장자와 통일되어 있습니다.

RPG 2000/2003에서 스플래시 이미지 바꾸기

RPG 2000/2003에서 스플래시 이미지 바꾸기

알만툴 2000/2003으로 만든 게임을 실행하면 이런 스플래시 이미지가 뜰 것입니다.이 이미지는 RPG_RT.exe 파일에 내장되어 있기 때문에 일반적인 방법으로는 수정이 불가능합니다. 굳이 수정하려면 특수한 프로그램으로 RPG_RT.exe 파일을 뜯어고치는 방법으로 가능합니다.이 포스트에서는 알만툴 2000/2003에서 스플래시 이미지 수정하는 방법을 다룹니다. 준비물 - 이미지 바꾸기를 적용할 알만툴 2000/2003용 게임 - 리소스 해커 (Resource Hacker) - [관련 포스트] - 256색 비트맵을 저장 가능한 그래픽 툴 과정 1. 먼저 RPG_RT.exe 파일의 복사본을 만드시는 것이 좋습니다. 복사본을 만드는 이유는 오류가 생겼을 경우 복원하기 위함입니다.2. 수정할 스플래시 파일..

나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

이 포스트에서는 RPG 만들기 2000 계열(2000/2003)에서 지형 종류(월드맵, 던전 등)의 칩셋을 만드는 원리를 서술합니다. 우선, RPG 만들기 2000/2003의 지형은 하층 칩과 상층 칩으로 나뉘어져 있습니다. 하층 칩은 맨 밑바닥에 기본으로 올라가는 칩(바다, 풀밭, 벽 등)이며, 상층 칩은 하층 칩 위에 올라가는 칩(상자, 의자, 장식물 등)입니다. 또한, 상층 칩은 이벤트 그래픽으로도 사용할 수 있습니다. RPG 만들기 2000/2003에서는 하층 칩과 상층 칩을 하나의 칩셋 파일로 묶어서 처리하며, 그 구조는 다음과 같습니다. 왼쪽의 하늘색과 보라색은 하층 칩, 오른쪽의 핑크색은 상층 칩에 해당하는 부분입니다. 하층 칩 마지막과 상층 칩 처음은 회색으로 칠해져 있는데, 이 부분은 비..

RPG 2000/2003의 텍스트 출력 제어문자

RPG 2000/2003의 텍스트 출력 제어문자

RPG 만들기 2000과 2003에서 텍스트 출력에 쓰이는 제어문자가 있습니다.제어문자를 쓰는 방법은 먼저 백슬래시(\)를 쓰고 그 옆에 원하는 제어문자를 쓰시면 됩니다.다음은 RPG 2000과 2003의 텍스트 제어문자입니다. - \C[n] : 이 문자 이후로 텍스트 색이 바뀝니다. 0부터 19까지 20가지로 지정할 수 있습니다. - \S[n] : 이 문자 이후로 텍스트 출력 속도가 바뀝니다. 1부터 20까지 지정할 수 있으며 숫자가 클수록 느려집니다. - \N[n] : n번째 주인공의 이름을 출력합니다. 0을 넣으면 파티의 리더 이름이 출력됩니다. - \V[n] : n번째 변수의 값을 출력합니다. - \$ : 현재 가지고 있는 돈의 액수를 별도의 창으로 출력합니다. - \! : 이 문자를 넣은 부분에..

RPG 2000/2003에서 그림문자 넣기

RPG 2000/2003에서 그림문자 넣기

RPG 만들기 2000과 2003에서는 텍스트에 그림문자를 지원합니다.사용할 수 있는 그림문자는 52개가 있으며 다음과 같습니다.그림문자를 넣으려면 $표시 뒤에 A~Z 또는 a~z 중 하나를 넣으시면 됩니다. 예를 들어, '$C'라고 쓰면 C에 해당하는 그림문자를, '$k'라고 쓰면 k에 해당하는 그림문자를 출력합니다.다음은 각 알파벳에 대응하는 그림문자 모음입니다.$A 검 $B 방패 $C 육망성 $D 태양 $E 달 $F 수성 $G 금성 $H 금성(반전) $I 화성 $J 목성 $K 토성 $L 천왕성 $M 해왕성 $N 명왕성 $O 양자리 $P 황소자리 $Q 쌍둥이자리 $R 게자리 $S 사자자리 $T 처녀자리 $U 천칭자리 $V 전갈자리 $W 궁수자리 $X 염소자리 $Y 물병자리 $Z 물고기자리 $a 웃는얼..

타일셋 B~E 파일 구조 설명용 이미지 (RPG VX/Ace)

타일셋 B~E 파일 구조 설명용 이미지 (RPG VX/Ace)

위 이미지는 RPG 만들기 VX/Ace에서 타일셋 B~E에 해당하는 파일의 구조를 나타낸 이미지입니다. 실제로 RPG 만들기 VX/Ace에서 타일셋 B~E를 보시면 8개 열에 32개 행씩 256개(최대 1024개)의 타일칩이 존재하는데 파일을 뜯어 보면 위 이미지와 같이 16열 16행으로 이루어져 있습니다. 위와 같은 형식의 파일을 데이터베이스로 가져와서 타일셋의 B~E 구역에 적용시켜 보면 이 이미지에서 붉은색으로 된 부분은 위쪽에, 푸른색으로 된 부분은 아래쪽에 배치됩니다. 그리고, 저 위의 숫자는 타일칩의 ID 번호를 의미합니다. B~E 타일은 제3레이어에 들어가는데, 만약에 어느 특정 위치에 B 영역의 제2열 제3행(10번 타일) 타일칩을 배정했다고 합시다. 그리고 이벤트의 지역 정보 취득을 통하..

끊어진 자동벽 패턴 구현하기 (RPG VX/Ace)

끊어진 자동벽 패턴 구현하기 (RPG VX/Ace)

이 블로그에 게시된 [Celianna 타일셋 포스트]를 보면 예제 맵 중에 중세 일본풍 건축물이 있습니다. 그 예제샷 위쪽의 창호지 무늬를 보면 A 타일에 속하는 자동벽입니다. 그러나 이를 그냥 드래그로 그려 넣으면 이 스샷과 같은 패턴이 구현되지 않습니다. 자동벽은 그냥 드래그하면 이어진 형태가 되기 때문입니다. 여기서는 끊어진 자동벽 패턴을 구현하는 방법을 스샷으로 알려드립니다. 먼저, 이와 같이 끊어진 자동벽 패턴을 구현할 자리는 비워둔 채로 적절한 맵을 만듭니다. 여기서 붉은 네모로 된 부분은 본 예제에서 끊어진 자동벽 패턴이 들어갈 자리입니다. 그 끊어진 자동벽의 패턴이 될 모양에 맞춰 벽을 하나 만듭니다. 그리고, Shift 키를 꾹 누른 채로 마우스 오른쪽 버튼을 누르며 네모 안에 자동벽 패..

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