나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)
◆게임 창작 관련/게임 창작 팁 :: 2015. 8. 22. 12:28이 포스트에서는 RPG 만들기 2000 계열(2000/2003)에서 지형 종류(월드맵, 던전 등)의 칩셋을 만드는 원리를 서술합니다.
우선, RPG 만들기 2000/2003의 지형은 하층 칩과 상층 칩으로 나뉘어져 있습니다.
하층 칩은 맨 밑바닥에 기본으로 올라가는 칩(바다, 풀밭, 벽 등)이며, 상층 칩은 하층 칩 위에 올라가는 칩(상자, 의자, 장식물 등)입니다.
또한, 상층 칩은 이벤트 그래픽으로도 사용할 수 있습니다.
RPG 만들기 2000/2003에서는 하층 칩과 상층 칩을 하나의 칩셋 파일로 묶어서 처리하며, 그 구조는 다음과 같습니다.
왼쪽의 하늘색과 보라색은 하층 칩, 오른쪽의 핑크색은 상층 칩에 해당하는 부분입니다.
하층 칩 마지막과 상층 칩 처음은 회색으로 칠해져 있는데, 이 부분은 비워두셔야 합니다.
하층 칩 마지막을 비워두는 이유는 배경/원경 그래픽이 표시되는 공간을 만들기 위해서입니다.
만약 상층 칩 첫 칸을 비워두지 않을 경우 상층 칩을 넣지 않은 자리는 비워두지 않은 첫 칸의 칩으로 도배되는 현상이 일어납니다.
또한, 그래픽이 없는 투명 이벤트를 만들기 위해서도 첫 칸을 비워둘 필요가 있습니다.
상층 칩(144칸)은 그냥 간단합니다. 그냥 한 칸이 칩셋 하나에 1:1 대응하므로, 최대 143개(첫 칸 제외)의 상층 칩을 만들 수 있습니다.
다만, 하층 칩(336칸)이 다소 복잡한데, 하층 칩은 애니메이션 부분, 지형 부분, 기타 부분의 세 부분으로 나뉩니다.
먼저 애니메이션 부분을 봅시다. 좀 더 읽기 편하게 하기 위해 그림을 실제보다 확대했습니다.
애니메이션 부분은 강물이나 바닷물 등의 애니메이션 효과를 주기 위한 부분입니다. 이 부분은 48칸으로, 6개의 칩셋에 대응합니다.
왼쪽 위의 12칸(3*4) 중 A행은 육지 위에 물 한 칸을 배치했을 때의 애니메이션 효과입니다,
애니메이션 효과는 1열-2열-3열-2열-1열-2열-3열-2열 또는 1열-2열-3열-1열-2열-3열 순입니다. (칩셋 설정에 따라 달라짐)
B행은 물을 1칸 폭으로 세로배치했을 때 그 중간 부분, C행은 물을 1칸 폭으로 가로배치했을 때 그 중간 부분입니다.
D행은 위의 B행과 C행의 물을 교차배치했을 때 그 교차점 부분입니다.
실제로 땅과 물을 맵에 배치할 때 이를 적당히 나누어서 자동으로 그리게 됩니다.
오른쪽 위의 12칸(3*4)도 왼쪽 위의 12칸과 같습니다.
왼쪽 아래의 12칸(3*4)은 바닷물을 구분하는 영역입니다. 만약 바닷물을 천해와 심해로 나눈다면,
A는 천해, B는 심해에 둘러싸인 천해 1칸, C는 천해에 둘러싸인 심해 1칸, D는 심해입니다.
정리하자면,
(가) | (나) | (다) | (라) | |||||||||||
천 | 천 | 천 | 심 | 심 | 심 | 천 | 천 | 천 | 심 | 심 | 심 | |||
천 | 천 | 천 | 심 | 천 | 심 | 천 | 심 | 천 | 심 | 심 | 심 | |||
천 | 천 | 천 | 심 | 심 | 심 | 천 | 천 | 천 | 심 | 심 | 심 |
A는 (가)의 표시된 천해 칸, B는 (나)의 표시된 천해 칸, C는 (다)의 표시된 심해 칸, D는 (라)의 표시된 심해 칸입니다.
실제로 천해와 심해를 맵에 배치할 때 이를 적당히 나누어서 자동으로 그리게 됩니다.
오른쪽 아래의 12칸(3*4)은 나머지 48칸과 구조가 다릅니다.
폭포나 소용돌이 등 기타의 하층 애니메이션을 위한 부분으로, 각 열이 1개의 칩셋에 대응하므로 모두 3개의 칩셋에 대응합니다.
애니메이션 효과는 A행-B행-C행-D행-A행-B행-C행-D행 순서입니다.
그 다음으로, 지형 영역입니다. 지형 영역은 들판, 숲, 산, 벽 윗부분 등을 설정하기 위한 영역입니다.
모두 144칸이며 12개의 칩셋에 대응합니다.
왼쪽 그림에서 오른쪽 위의 12칸(3*4)을 보면 진한 녹색 풀밭이 보이는데 연록색 풀밭 위에 깔리는 진록색 풀밭을 설정하는 곳입니다.
맨 윗줄 첫번째 칸(A1)은 연록색 풀밭 위에 진록색 풀밭 1칸, 맨 윗줄 세번째 칸(A3)은 연록색 풀밭 위에 진록색 풀밭을 십자로 배치했을 때 그 교차점에 해당합니다. 실제 맵 편집시 편집기상에는 A1에 해당하는 칸이 표시됩니다.
맨 윗줄을 제외한 나머지 9칸은 진록색 풀밭을 넓게 배치했을 때를 설정하기 위한 부분입니다.
2째줄(B)은 왼쪽부터 순서대로 왼위끝-위끝-오른위끝, 3째줄(C)은 왼끝-한복판-오른끝, 4째줄(D)은 왼아래끝-아래끝-오른아래끝입니다.
숲이나 산도 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.
가운데 그림은 흙밭, 사막, 독웅덩이, 눈밭으로 역시 같은 방법으로 설정 가능합니다.
오른쪽 그림 위는 눈 쌓인 숲, 설산인데 역시 같은 방법으로 설정 가능합니다.
다만, 특이한 점이 있다면 맨 윗줄 두번째 칸(A2)이 눈밭 기본 칸으로 되어 있습니다.
이는 눈 쌓인 숲을 배치할 때 눈밭과 자연스럽게 조화를 이루도록 자동배치하는 역할을 합니다.
오른쪽 그림 아래는 벽 윗부분입니다. 성벽이나 실내 맵의 벽 부분에 쓰이는 부분으로, 역시 설정 방법은 같습니다.
하층 칩 기타 영역(144칸)은 벽이나 기타 바닥 등을 설정하는 영역인데, 상층 칩과 별반 차이 없이 한 칸이 칩셋 하나에 1:1 대응합니다.
칩셋 그래픽을 만들었으면 완성된 칩셋 그래픽 파일을 소재 불러오기로 불러온 후 데이터베이스의 칩셋 탭에서 칩셋 그래픽 선택으로 해당 칩셋 파일을 선택하시면 됩니다.
물론 여기서 끝나는 게 아니라 상세한 설정이 또 필요합니다.
상세한 설정은 바다 칩 애니메이션 설정, 지형의 속성(하층 칩만), 통행 가능 여부, 통행 가능한 방향, 카운터 속성(상층 칩만)입니다.
- 바다 칩 애니메이션: 바다 칩의 애니메이션을 설정할 수 있습니다. 1-2-3-2 순서와 1-2-3 순서 중 선택할 수 있고 애니메이션 속도(느림/빠름)를 설정할 수 있습니다.
- 지형: 해당 지형의 속성(풀밭, 사막, 바다 등)을 설정할 수 있습니다. 지형 속성 종류는 지형 탭에서 설정 가능합니다.
- 통행/블록: 통행 가능 여부를 설정할 수 있습니다.
-- O: 통행 가능
-- X: 통행 불가
-- ☆: 캐릭터보다 위에 배치됨
-- □: 캐릭터보다 위에 배치되며 통행 불가 (단, 맨 위쪽은 통행 가능)
- 통행(4방향): 통행할 수 있는 방향을 설정할 수 있습니다.
- 카운터 속성: 해당 칩셋에 카운터 속성을 부여합니다. 이 속성이 부여된 칩셋 너머의 NPC를 향해 결정 키를 누르면 해당 NPC와 접촉한 것으로 취급하여 이벤트가 발동됩니다.
이와 같이 칩셋을 설정할 수 있습니다.
마지막으로, 칩셋 만들기용 템플릿 이미지를 올리면서 포스팅을 마칩니다.
많은 도움 되셨기를 바랍니다.
* 마우스 오른쪽 버튼을 누르신 후 다른 이름으로 저장하시면 됩니다.
* 칩셋 만들기용 템플릿은 퍼블릭 도메인(무저작권)으로 배포합니다.