Juwan Park :: 나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

◆게임 창작 관련/게임 창작 팁 :: 2015. 8. 22. 12:28

이 포스트에서는 RPG 만들기 2000 계열(2000/2003)에서 지형 종류(월드맵, 던전 등)의 칩셋을 만드는 원리를 서술합니다.

우선, RPG 만들기 2000/2003의 지형은 하층 칩과 상층 칩으로 나뉘어져 있습니다.
하층 칩은 맨 밑바닥에 기본으로 올라가는 칩(바다, 풀밭, 벽 등)이며, 상층 칩은 하층 칩 위에 올라가는 칩(상자, 의자, 장식물 등)입니다.
또한, 상층 칩은 이벤트 그래픽으로도 사용할 수 있습니다.

RPG 만들기 2000/2003에서는 하층 칩과 상층 칩을 하나의 칩셋 파일로 묶어서 처리하며, 그 구조는 다음과 같습니다.

왼쪽의 하늘색과 보라색은 하층 칩, 오른쪽의 핑크색은 상층 칩에 해당하는 부분입니다.
하층 칩 마지막과 상층 칩 처음은 회색으로 칠해져 있는데, 이 부분은 비워두셔야 합니다.
하층 칩 마지막을 비워두는 이유는 배경/원경 그래픽이 표시되는 공간을 만들기 위해서입니다.
만약 상층 칩 첫 칸을 비워두지 않을 경우 상층 칩을 넣지 않은 자리는 비워두지 않은 첫 칸의 칩으로 도배되는 현상이 일어납니다.
또한, 그래픽이 없는 투명 이벤트를 만들기 위해서도 첫 칸을 비워둘 필요가 있습니다.

상층 칩(144칸)은 그냥 간단합니다. 그냥 한 칸이 칩셋 하나에 1:1 대응하므로, 최대 143개(첫 칸 제외)의 상층 칩을 만들 수 있습니다.

다만, 하층 칩(336칸)이 다소 복잡한데, 하층 칩은 애니메이션 부분, 지형 부분, 기타 부분의 세 부분으로 나뉩니다.

먼저 애니메이션 부분을 봅시다. 좀 더 읽기 편하게 하기 위해 그림을 실제보다 확대했습니다.

애니메이션 부분은 강물이나 바닷물 등의 애니메이션 효과를 주기 위한 부분입니다. 이 부분은 48칸으로, 6개의 칩셋에 대응합니다.

왼쪽 위의 12칸(3*4) 중 A행은 육지 위에 물 한 칸을 배치했을 때의 애니메이션 효과입니다,
애니메이션 효과는 1열-2열-3열-2열-1열-2열-3열-2열 또는 1열-2열-3열-1열-2열-3열 순입니다. (칩셋 설정에 따라 달라짐)
B행은 물을 1칸 폭으로 세로배치했을 때 그 중간 부분, C행은 물을 1칸 폭으로 가로배치했을 때 그 중간 부분입니다.
D행은 위의 B행과 C행의 물을 교차배치했을 때 그 교차점 부분입니다.
실제로 땅과 물을 맵에 배치할 때 이를 적당히 나누어서 자동으로 그리게 됩니다.

오른쪽 위의 12칸(3*4)도 왼쪽 위의 12칸과 같습니다.

왼쪽 아래의 12칸(3*4)은 바닷물을 구분하는 영역입니다. 만약 바닷물을 천해와 심해로 나눈다면,
A는 천해, B는 심해에 둘러싸인 천해 1칸, C는 천해에 둘러싸인 심해 1칸, D는 심해입니다.
정리하자면,

(가)   (나)   (다)   (라)

A는 (가)의 표시된 천해 칸, B는 (나)의 표시된 천해 칸, C는 (다)의 표시된 심해 칸, D는 (라)의 표시된 심해 칸입니다.
실제로 천해와 심해를 맵에 배치할 때 이를 적당히 나누어서 자동으로 그리게 됩니다.

오른쪽 아래의 12칸(3*4)은 나머지 48칸과 구조가 다릅니다.
폭포나 소용돌이 등 기타의 하층 애니메이션을 위한 부분으로, 각 열이 1개의 칩셋에 대응하므로 모두 3개의 칩셋에 대응합니다.
애니메이션 효과는 A행-B행-C행-D행-A행-B행-C행-D행 순서입니다.

그 다음으로, 지형 영역입니다. 지형 영역은 들판, 숲, 산, 벽 윗부분 등을 설정하기 위한 영역입니다.
모두 144칸이며 12개의 칩셋에 대응합니다.

  

왼쪽 그림에서 오른쪽 위의 12칸(3*4)을 보면 진한 녹색 풀밭이 보이는데 연록색 풀밭 위에 깔리는 진록색 풀밭을 설정하는 곳입니다.
맨 윗줄 첫번째 칸(A1)은 연록색 풀밭 위에 진록색 풀밭 1칸, 맨 윗줄 세번째 칸(A3)은 연록색 풀밭 위에 진록색 풀밭을 십자로 배치했을 때 그 교차점에 해당합니다. 실제 맵 편집시 편집기상에는 A1에 해당하는 칸이 표시됩니다.
맨 윗줄을 제외한 나머지 9칸은 진록색 풀밭을 넓게 배치했을 때를 설정하기 위한 부분입니다.
2째줄(B)은 왼쪽부터 순서대로 왼위끝-위끝-오른위끝, 3째줄(C)은 왼끝-한복판-오른끝, 4째줄(D)은 왼아래끝-아래끝-오른아래끝입니다.
숲이나 산도 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.

가운데 그림은 흙밭, 사막, 독웅덩이, 눈밭으로 역시 같은 방법으로 설정 가능합니다.

오른쪽 그림 위는 눈 쌓인 숲, 설산인데 역시 같은 방법으로 설정 가능합니다.
다만, 특이한 점이 있다면 맨 윗줄 두번째 칸(A2)이 눈밭 기본 칸으로 되어 있습니다.
이는 눈 쌓인 숲을 배치할 때 눈밭과 자연스럽게 조화를 이루도록 자동배치하는 역할을 합니다.

오른쪽 그림 아래는 벽 윗부분입니다. 성벽이나 실내 맵의 벽 부분에 쓰이는 부분으로, 역시 설정 방법은 같습니다.

하층 칩 기타 영역(144칸)은 벽이나 기타 바닥 등을 설정하는 영역인데, 상층 칩과 별반 차이 없이 한 칸이 칩셋 하나에 1:1 대응합니다.

칩셋 그래픽을 만들었으면 완성된 칩셋 그래픽 파일을 소재 불러오기로 불러온 후 데이터베이스의 칩셋 탭에서 칩셋 그래픽 선택으로 해당 칩셋 파일을 선택하시면 됩니다.
물론 여기서 끝나는 게 아니라 상세한 설정이 또 필요합니다.
상세한 설정은 바다 칩 애니메이션 설정, 지형의 속성(하층 칩만), 통행 가능 여부, 통행 가능한 방향, 카운터 속성(상층 칩만)입니다.

- 바다 칩 애니메이션: 바다 칩의 애니메이션을 설정할 수 있습니다. 1-2-3-2 순서와 1-2-3 순서 중 선택할 수 있고 애니메이션 속도(느림/빠름)를 설정할 수 있습니다.
- 지형: 해당 지형의 속성(풀밭, 사막, 바다 등)을 설정할 수 있습니다. 지형 속성 종류는 지형 탭에서 설정 가능합니다.
- 통행/블록: 통행 가능 여부를 설정할 수 있습니다.
-- O: 통행 가능
-- X: 통행 불가
-- ☆: 캐릭터보다 위에 배치됨
-- □: 캐릭터보다 위에 배치되며 통행 불가 (단, 맨 위쪽은 통행 가능)
- 통행(4방향): 통행할 수 있는 방향을 설정할 수 있습니다.
- 카운터 속성: 해당 칩셋에 카운터 속성을 부여합니다. 이 속성이 부여된 칩셋 너머의 NPC를 향해 결정 키를 누르면 해당 NPC와 접촉한 것으로 취급하여 이벤트가 발동됩니다.

이와 같이 칩셋을 설정할 수 있습니다.

마지막으로, 칩셋 만들기용 템플릿 이미지를 올리면서 포스팅을 마칩니다.
많은 도움 되셨기를 바랍니다.

* 마우스 오른쪽 버튼을 누르신 후 다른 이름으로 저장하시면 됩니다.
* 칩셋 만들기용 템플릿은 퍼블릭 도메인(무저작권)으로 배포합니다.

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