Juwan Park :: '파일 구조' 태그의 글 목록

나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

나만의 칩셋을 만들어 보자 (RPG 2000/2003)

이 포스트에서는 RPG 만들기 2000 계열(2000/2003)에서 지형 종류(월드맵, 던전 등)의 칩셋을 만드는 원리를 서술합니다. 우선, RPG 만들기 2000/2003의 지형은 하층 칩과 상층 칩으로 나뉘어져 있습니다. 하층 칩은 맨 밑바닥에 기본으로 올라가는 칩(바다, 풀밭, 벽 등)이며, 상층 칩은 하층 칩 위에 올라가는 칩(상자, 의자, 장식물 등)입니다. 또한, 상층 칩은 이벤트 그래픽으로도 사용할 수 있습니다. RPG 만들기 2000/2003에서는 하층 칩과 상층 칩을 하나의 칩셋 파일로 묶어서 처리하며, 그 구조는 다음과 같습니다. 왼쪽의 하늘색과 보라색은 하층 칩, 오른쪽의 핑크색은 상층 칩에 해당하는 부분입니다. 하층 칩 마지막과 상층 칩 처음은 회색으로 칠해져 있는데, 이 부분은 비..

타일셋 B~E 파일 구조 설명용 이미지 (RPG VX/Ace)

타일셋 B~E 파일 구조 설명용 이미지 (RPG VX/Ace)

위 이미지는 RPG 만들기 VX/Ace에서 타일셋 B~E에 해당하는 파일의 구조를 나타낸 이미지입니다. 실제로 RPG 만들기 VX/Ace에서 타일셋 B~E를 보시면 8개 열에 32개 행씩 256개(최대 1024개)의 타일칩이 존재하는데 파일을 뜯어 보면 위 이미지와 같이 16열 16행으로 이루어져 있습니다. 위와 같은 형식의 파일을 데이터베이스로 가져와서 타일셋의 B~E 구역에 적용시켜 보면 이 이미지에서 붉은색으로 된 부분은 위쪽에, 푸른색으로 된 부분은 아래쪽에 배치됩니다. 그리고, 저 위의 숫자는 타일칩의 ID 번호를 의미합니다. B~E 타일은 제3레이어에 들어가는데, 만약에 어느 특정 위치에 B 영역의 제2열 제3행(10번 타일) 타일칩을 배정했다고 합시다. 그리고 이벤트의 지역 정보 취득을 통하..

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