Juwan Park :: '2016/01 글 목록 (2 Page)

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -4-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -4-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 3편([바로가기])에 이은 4편입니다.4편에서는 자동 게임오버 방지법과 몬스터 공격시 한 칸 후퇴하는 효과를 구현해 보도록 하겠습니다. RPG 만들기에서는 모든 파티원이 전투불능이 되면 자동으로 게임오버가 됩니다.기본 전투에는 파티원이 전멸하면 게임오버가 아닌 다른 독자적인 분기를 지정할 수 있지만, 전투가 아닌 필드 위에서 전멸하면 독자분기 지정이 불가능하고 무조건 게임오버가 됩니다.하지만 우회적인 방법을 이용하여 자동 게임오버를 회피할 수 있습니다. 그래서 액알에서 주인공의 체력이 모두 소모되어 전투불능이 되면 게임오버가 아닌 독자분기를 만들 수 있습니다. 일반적으로 액알의 경우 파티원이 주인공 한 명일 것이므로 게임오버 방지를 위해 이 방법이 유..

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -3-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -3-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 2편([바로가기])에 이은 3편입니다.3편에서는 체력 게이지 만드는 방법을 익혀 보도록 하겠습니다. 이 스크린샷은 '조선에 열린 마계의 문'이라는 게임의 스크린샷입니다. RPG 2003으로 만들어진 액알인데요. 잘 보면 왼쪽 위에 게이지가 있습니다.이와 같이 체력 게이지를 만드는 것은 사용자를 위한 액알 제작자의 배려입니다. 만약 체력 게이지가 없다면 전투를 하는 도중에도 메뉴를 호출해 남은 체력을 확인해야 하는 번거로움을 안게 될 것입니다. 즉, 체력 게이지를 만드는 것은 굳이 메뉴를 열지 않고도 체력이 어느정도 남아있는가를 보여줌으로써 번거로움을 덜어주기 위한 것입니다. 자, 먼저 체력 게이지를 표시할 이미지가 필요합니다.여기서는 위와 같이 두 개..

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -2-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 -2-

RPG 2000/2003으로 간단한 액알 만들기 강좌 1편([바로가기])에 이은 2편입니다.1편에는 주인공과 몬스터가 공격을 주고 받을 때 대미지가 고정이었지만, 여기서는 주인공의 능력치에 따라 대미지가 유동적으로 변하도록 구현해 보겠습니다. 1편에서 만들었던 몬스터 이벤트를 보면 이렇게 되어 있었을 겁니다. 이렇게 되면 언제나 슬라임에게 10만큼의 대미지가 고정적으로 주어집니다. 이를 주인공의 공격력에 따라 대미지가 달라지도록 해 보겠습니다.이 예제에서는 주인공의 공격력과 대미지의 비율을 1:1로 하겠습니다. 즉, 공격력이 10이면 대미지도 10이 들어가도록 설정합니다.앞의 그림에서 화살표 친 부분을 위와 같이 수정합니다. 이는 아렉스의 공격력만큼 몬스터에게 대미지를 누적함을 의미합니다. 즉, 아렉스의..

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